Un viaggio dentro Metras (Parte 2)

Riprendiamo il nostro viaggio dentro Metras ripartendo dalle Carte che si dividono in Carte Missione e Carte Azione.

Le Carte Missione, oltre a venire utilizzate come segna turno, rappresentano una particolare missione di esplorazione che la vostra Famiglia potrebbe compiere nel nome dell’Imperatore.

 

 

 

 

 

 

 

 

Su ogni carta è rappresentato un requisito di Esplorazione (in alto) e una ricompensa in Punti Influenza (in basso). Eventualmente, come nella figura di destra, può essere presente un’Azione da eseguire.

Il requisito di Esplorazione rappresenta il valore minimo del punteggio di Esplorazione che la vostra Famiglia Nobiliare deve possedere.

Le Carte Azione che vi permettono di tentare una Missione di Esplorazione possono far aumentare il vostro punteggio di Esplorazione ai fini del rispetto del requisito (come vedremo più avanti).

 

Le Carte Azione permettono ai giocatori, attraverso la loro acquisizione durante la Fase dell’Asta, di risolvere le azioni mostrate su di esse durante la Fase della Risoluzione.

Le Carte Azione sono divise in due tipologie: mazzo I e mazzo II. Il primo si usa nei turni 1, 2 e 3, mentre il secondo si utilizza nei turni 4 e 5.

Vi diciamo subito che in 4 giocatori, di ogni mazzo non verranno utilizzate 3 carte, assicurando una certa variabilità delle partite e una mancanza di certezza sulle azioni rimanenti nel mazzo.

Come per i Rami, ne esistono di 4 tipologie, ognuna delle quali viene applicata a un differente Ramo.

Le Carte associate a Fama semplicemente vi faranno ottenere Punti Influenza pari al valore di Fama della vostra Famiglia Nobiliare, moltiplicato per il numero mostrato sulla carta.

Le Carte associate a Esplorazione sono composte di due parti:

– il valore di fianco al sestante (in alto) rappresenta il moltiplicatore del punteggio di Eplorazione della vostra Famiglia Nobiliare per rispettare il requisito delle Missioni;

– il valore a fianco dell’alloro (in basso) rappresenta  il moltiplicatore dei Punti Influenza guadagnati presenti sulla Carta Missione all’interno della corona di alloro. Se la Carta Missione vi fa guadagnare altri PI grazie all’azione extra che vi concede, questi non vengono moltiplicati.

 

Le Carte associate alla Ricchezza permettono o di Reclutare nuovi Alleati (figura di sinistra) o di effettuare un’azione di Riorganizzazione dei propri Alleati (figura di destra).

– Reclutare: il numero di fianco all’occhio indica quanti alleati vengono pescati dal sacchetto, mentre quello di fianco alla mano quanti se ne possono tenere e posizionare o in un Ramo o nella Riserva. Ricordiamo che in ogni Ramo ci può essere un numero massimo di Alleati/Servitori/Inetti pari al numero del turno in corso.

– Riorganizzare: questa azione permette di ridistribuire i propri Alleati/Servitori/Inetti tra i vari Rami pur rispettando i limiti dati dal turno. I punteggi dei Rami verranno corretti di conseguenza.

 

Le Carte associate a Intrigo sono quelle più pericolose e quelle che permettono la più spietata interazione diretta all’interno di una partita a Metras.

Intrigo permette di bersagliare una Famiglia avversaria che abbia un punteggio di Ricchezza inferiore al proprio punteggio di Intrigo (inferiore, non uguale o maggiore!).

Sono possibili 4 azioni differenti azioni:

– Furto: rubate alla Famiglia avversaria un numero di Punti Influenza pari al proprio punteggio di Intrigo, eventualmente moltiplicato del valore a fianco dell’icona serratura e dalla banca lo stesso ammontare, eventualmente moltiplicato del valore a fiano dell’icona del forziere;

– Corruzione: rubate alla Famiglia avversaria un Alleato (bordo dorato) e lo posizionerete immediatamente in un vostro Ramo, rispettando i limiti del turno, o nella Riserva;

 

– Tradimento: vi permette di effettuare contro la Famiglia bersaglio prima una Corruzione e poi un Furto (senza però rubare soldi anche alla banca);

 

 

– Assassinio: eliminate dalla partita un Alleato (bordo dorato) alla Famiglia avversaria. Il giocatore avversario potrà sostiruirlo con un Inetto.

 

 

Ultimi, ma non meno importanti, diamo uno sguardo agli Alleati, ai Servitori e agli Inetti, che verranno posti a lato di un Ramo, evidenziando così il valore numerico che andrà a modificare il punteggio in quel particolare Ramo.

Gli Alleati sono i personaggi più potenti: eccellono in un Ramo, sono capaci in un altro, ma difettano negli altri due.

I Servitori si differenziano tra quelli “iniziali”, con agli angoli i colori delle varie Famiglie e con punteggi buoni in due Rami e scarsi negli altri due, e quelli “non iniziali” che hanno valore 2 su tutti e 4 i Rami.

 

 

 

 

 

Gli Inetti sono i sostituti dei vostri Alleati morti e sono abbastanza scarsi in tutti e 4 i Rami, con un valore pari a 1.

La prossima volta vedremo nel dettaglio la sequenza del turno e le varie fasi.