Un viaggio dentro Metras (Parte 3)

Bentornati al nostro appuntamento con l’esplorazione di Metras con questo ultimo capitolo. Come avevamo anticipato stavolta daremo uno sguardo allo svolgimento del turno.

Un turno di gioco a Metras (una partita è costituita da 5 turni) è composto dalle seguenti 4 Fasi:

  1. Fase del Mercato
  2. Fase dell’Asta
  3. Fase della Risoluzione
  4. Fase della Raccolta

1. FASE DEL MERCATO

All’inizio della fase i giocatori possono posizionare gli Alleati dalle loro riserve in un campo  a loro scelta. Poi pescano le nuove carte azione, da posizionare sulla plancia, in base al numero di giocatori: 7 carte se si sta giocando in 3, 9 carte se si sta giocando in 4.

Per i primi 3 turni si usa il mazzo I, mentre per gli ultimi 2 turni si utilizza il mazzo II.

Infine si rivela la Carta Missione appropriata per il turno in corso (quella che ha sul dorso il numero corrispondente al turno in svolgimento).

 

2. FASE DELL’ASTA

Partendo dal Primo Giocatore (per il 1° turno) o dal Favorito dell’Imperatore (dal 2° turno in poi), il giocatore di turno piazza un proprio pedone sulla carta per la quale vuole aprire un’asta e punta un valore di Punti Influenza tra 0 e il massimo che ha a disposizione in quel momento nella sua riserva. In senso orario i giocatori scelgono se passare a rilanciare l’offerta, aumentando il valore puntato dal giocatore precedente.

Chi vince l’asta, paga il valore offerto e prendere la carta, posizionandola sullo spazio azione della scheda di gioco col numero minore ancora disponibile, senza però risolvere l’azione sopra indicata.

Indipendentemente dal fatto che il primo giocatore abbia vinto o meno l’asta che ha iniziato, il giocatore successivo in senso orario apre l’asta per un’altra carta azione presente sul tabellone, e così via, finché tutti non hanno esaurito i propri pedoni per le aste.

3. FASE DELLA RISOLUZIONE

Partendo dal Supplicante, ovvero dal giocatore che al turno precedente aveva meno Punti Influenza, si iniziano, a turno, a risolvere  le carte azione che si sono vinte durante la Fase dell’Asta, una alla volta. Tutti i giocatori risolvono in ordine e a turno le carte azioni presenti sullo spazio 1, e poi quelle sullo spazio 2.

4. FASE DELLA RACCOLTA

All’inizio della fase della raccolta, ogni giocatore guadagna tanti Punti Influenza pari a quello indicati dal ramo del Benessere sulla propria plancia di casata.

Dopodiché vengono attribuiti i ruoli del Favorito dell’Imperatore e del Supplicante:

  • Favorito dell’Imperatore: è il giocatore che ha più Punti Influenza. Questo ruolo garantisce anche un notevole vantaggio alla prossima Fase dell’Asta: può acquistare la prima carta in assoluto dell’asta pagando direttamente alla banca un ammontare di Punti Influenza pari a 4 volte il numero del turno in corso (8 il 2° turno, 12 il 3° turno, ecc.);
  • Supplicante: è il giocatore con meno Punti Influenza. Questo ruolo, talvolta “ingrato”, in realtà cela un bonus non da poco: egli riceve un pedone grigio e potrà quindi acquisire 3 carte azione alla prossima Fase dell’Asta.

Fatto questo si è pronti per un nuovo turno!

 

Come potete vedere, il turno è semplice e veloce, ma cela alcune piccole “insidie” di cui tenere sempre conto:

  • l’ordine delle carte azione che si vanno a vincere è fondamentale, così come stare attenti all’ordine di risoluzione (visto che si parte dal Supplicante)
  • gestire al meglio la fase dell’asta, senza strafare visto che i “soldi” sono rappresentati dai Punti Vittoria

Ovviamente se una partita vi andasse male, basterebbe farne una nuova subito dopo! In fondo, in 4 giocatori, è un gioco che tranquillamente dura 1 oretta tranquilla!

Un viaggio dentro Metras (Parte 2)

Riprendiamo il nostro viaggio dentro Metras ripartendo dalle Carte che si dividono in Carte Missione e Carte Azione.

Le Carte Missione, oltre a venire utilizzate come segna turno, rappresentano una particolare missione di esplorazione che la vostra Famiglia potrebbe compiere nel nome dell’Imperatore.

 

 

 

 

 

 

 

 

Su ogni carta è rappresentato un requisito di Esplorazione (in alto) e una ricompensa in Punti Influenza (in basso). Eventualmente, come nella figura di destra, può essere presente un’Azione da eseguire.

Il requisito di Esplorazione rappresenta il valore minimo del punteggio di Esplorazione che la vostra Famiglia Nobiliare deve possedere.

Le Carte Azione che vi permettono di tentare una Missione di Esplorazione possono far aumentare il vostro punteggio di Esplorazione ai fini del rispetto del requisito (come vedremo più avanti).

 

Le Carte Azione permettono ai giocatori, attraverso la loro acquisizione durante la Fase dell’Asta, di risolvere le azioni mostrate su di esse durante la Fase della Risoluzione.

Le Carte Azione sono divise in due tipologie: mazzo I e mazzo II. Il primo si usa nei turni 1, 2 e 3, mentre il secondo si utilizza nei turni 4 e 5.

Vi diciamo subito che in 4 giocatori, di ogni mazzo non verranno utilizzate 3 carte, assicurando una certa variabilità delle partite e una mancanza di certezza sulle azioni rimanenti nel mazzo.

Come per i Rami, ne esistono di 4 tipologie, ognuna delle quali viene applicata a un differente Ramo.

Le Carte associate a Fama semplicemente vi faranno ottenere Punti Influenza pari al valore di Fama della vostra Famiglia Nobiliare, moltiplicato per il numero mostrato sulla carta.

Le Carte associate a Esplorazione sono composte di due parti:

– il valore di fianco al sestante (in alto) rappresenta il moltiplicatore del punteggio di Eplorazione della vostra Famiglia Nobiliare per rispettare il requisito delle Missioni;

– il valore a fianco dell’alloro (in basso) rappresenta  il moltiplicatore dei Punti Influenza guadagnati presenti sulla Carta Missione all’interno della corona di alloro. Se la Carta Missione vi fa guadagnare altri PI grazie all’azione extra che vi concede, questi non vengono moltiplicati.

 

Le Carte associate alla Ricchezza permettono o di Reclutare nuovi Alleati (figura di sinistra) o di effettuare un’azione di Riorganizzazione dei propri Alleati (figura di destra).

– Reclutare: il numero di fianco all’occhio indica quanti alleati vengono pescati dal sacchetto, mentre quello di fianco alla mano quanti se ne possono tenere e posizionare o in un Ramo o nella Riserva. Ricordiamo che in ogni Ramo ci può essere un numero massimo di Alleati/Servitori/Inetti pari al numero del turno in corso.

– Riorganizzare: questa azione permette di ridistribuire i propri Alleati/Servitori/Inetti tra i vari Rami pur rispettando i limiti dati dal turno. I punteggi dei Rami verranno corretti di conseguenza.

 

Le Carte associate a Intrigo sono quelle più pericolose e quelle che permettono la più spietata interazione diretta all’interno di una partita a Metras.

Intrigo permette di bersagliare una Famiglia avversaria che abbia un punteggio di Ricchezza inferiore al proprio punteggio di Intrigo (inferiore, non uguale o maggiore!).

Sono possibili 4 azioni differenti azioni:

– Furto: rubate alla Famiglia avversaria un numero di Punti Influenza pari al proprio punteggio di Intrigo, eventualmente moltiplicato del valore a fianco dell’icona serratura e dalla banca lo stesso ammontare, eventualmente moltiplicato del valore a fiano dell’icona del forziere;

– Corruzione: rubate alla Famiglia avversaria un Alleato (bordo dorato) e lo posizionerete immediatamente in un vostro Ramo, rispettando i limiti del turno, o nella Riserva;

 

– Tradimento: vi permette di effettuare contro la Famiglia bersaglio prima una Corruzione e poi un Furto (senza però rubare soldi anche alla banca);

 

 

– Assassinio: eliminate dalla partita un Alleato (bordo dorato) alla Famiglia avversaria. Il giocatore avversario potrà sostiruirlo con un Inetto.

 

 

Ultimi, ma non meno importanti, diamo uno sguardo agli Alleati, ai Servitori e agli Inetti, che verranno posti a lato di un Ramo, evidenziando così il valore numerico che andrà a modificare il punteggio in quel particolare Ramo.

Gli Alleati sono i personaggi più potenti: eccellono in un Ramo, sono capaci in un altro, ma difettano negli altri due.

I Servitori si differenziano tra quelli “iniziali”, con agli angoli i colori delle varie Famiglie e con punteggi buoni in due Rami e scarsi negli altri due, e quelli “non iniziali” che hanno valore 2 su tutti e 4 i Rami.

 

 

 

 

 

Gli Inetti sono i sostituti dei vostri Alleati morti e sono abbastanza scarsi in tutti e 4 i Rami, con un valore pari a 1.

La prossima volta vedremo nel dettaglio la sequenza del turno e le varie fasi.

Un viaggio dentro Metras (Parte 1)

Buongiorno a tutti! Con oggi comiciamo a pubblicare una serie di articoli per mettere sotto i riflettori e analizzare i prodotti di Aleph Game Studio, sia passati che di prossima pubblicazione. Questo servizio è a uso di tutti voi in modo che abbiate il miglior quadro possibile su ogni prodotto.

In questa prima serie di articoli, ci focalizzeremo su Metras, il nostro prossimo titolo in pubblicazione e il nostro primo titolo eurogame.

Con questi articoli vogliamo darvi una panoramica del gioco e approfondire alcune sue peculiarità che lo rendono un gioco con una buona dose profondità e di scelte strategiche da affrontare, pur rimanendo contenuto come durata (15 minuti per giocatore, massimo 60 minuti quindi).

Diamo uno sguardo al tabellone di gioco e alle sue parti:

Sul tabellone troviamo le seguenti zone:

La zona delle Carte Missione, che ha anche il ruolo di tracciato del turno.

Alla fine della Fase del Mercato di ogni turno, verrà scoperta una nuova missione che sarà possibile affrontare nel nome dell’Imperatore!

 

Il quadro delle Carte Azione.

All’inizio di ogni Fase di Mercato, qui verranno piazzate le nuove Carte Azione che saranno oggetto della prossima Fase dell’Asta.

 

Qui troviamo le zone dei Servitori e degli Inetti (quadrati piccoli), la pila degli scarti delle Carte Azione (rettangolo vuoto) e le zone dedicate ai due mazzi delle Carte Azione: il mazzo I (utilizzato per i turni 1-3) e il mazzo II (utilizzato per i turni 4-5).

 

 

 

Questa è la zona dedicata alla riserva di Punti Influenza.

 

 

Diamo anche uno sguardo alla plancia del giocatore:

Come vedete è composta di alcuni tracciati e di una zona al centro per le Carte Azione acquistate nella seguente asta e i Servitori/Alleati in Riserva.

I tracciati rappresentano i 4 Rami di competenza della vostra Famiglia Nobiliare: Fama (in alto), Esplorazione (destra), Ricchezza (sotto), Intrigo (sinistra).

A ognuno di questi Rami, saranno associate le varie Carte Azioni (che riporteranno l’icona del Ramo per una più facile consultazione).

Ogni Ramo, sul bordo della scheda, presenta gli spazi per i Servitori/Alleati/Inetti. Durante ogni Turno, ogni Ramo potrà avere al massimo un numero di servitori pari al numero del turno (1 al 1°, 2 al 2°, ecc.).

La zona centrale invece è occupata dagli spazi per le Carte Azioni acquisite durante la Fase dell’Asta, con l’ordine di acquisizione e quindi di risoluzione.

I due spazi quadrati invece ospitano i Servitori/Alleati acquisiti in seguito a Carte Azione. Alla fine del turno potranno essere posizionati. Di solito si mettono qui per due conseguenze:

  • non c’è spazio in un Ramo per quel turno
  • proteggerli dalle Azioni di Intrigo (che rubano o addirittura uccidono i servitori)

Questo però lo vedremo nei prossimi articoli!